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【ゲーム】今年注目のスウェーデン製ゲーム「World in Conflict」の成功と失敗

1 :あやめφ ★:2007/10/29(月) 02:00:14 ID:???
遊んでいる最中にゲームが成長していく。オンラインゲームに熱中したことのある人なら、
誰もが経験したことのある喜びの一つだろう。同じゲームなのに勝つための最適な戦略が、
どんどん動的に変化していく。一旦、このスリリングな状況に直面してしまうと、オンライン
ゲームの面白さから抜け出すことは簡単ではない。

今年は、世界中で非常に質の高いゲームが次々にリリースされている「当たり年」とでも
言うべき年だ。個人的にも今述べたような動的な変化にすっかり魅了されたタイトルがある。
スウェーデンのMassive Entertainmentが開発した「World in Conflict」いうパソコン用
ゲームである。

これは、東西冷戦で1989年にソ連がアメリカに攻め込んだという設定のリアルタイム戦略ゲームだ。
欧州では、パソコン用ゲームの市場が大きいため、日本のゲームとはまったく設計思想の違った
ゲームが登場してくることがあり、驚かされる。2チームに別れての16人までの対戦を可能に
しているこのゲームは、新しいジャンルを切り拓いたといえる斬新なオンライン対戦の仕組みを
備えており、海外メディアで極めて高い評価を獲得している(日本では、ズーが発売予定。
発売時期は未定)。

■ユーザーが探索するゲームの「可能性空間」

ゲームデザイン論を本格的に学問領域に持ち込むことに成功したエリック・ジマーマンとケイティ・
サレンの名著「Rules of Play」のなかに、「可能性空間」というゲームの持つ特性を上手く説明した
概念がある。それぞれのゲームは、多数の変数を持った抽象的な多次元の世界であり、実際には
図像にして表現することは難しいが、表現することができる抽象的な空間がそれぞれのゲームに
自ずから存在するという考え方である。

例えば、ロールプレイングゲームの中で、キャラクターのレベルに最大値(上限)が設定されている。
手に入れることができるアイテムの種類にも限界がある。その最大値が、可能性空間の果ての
一つとでもいうべきものである。

いわゆる「やりこみ」と言われるような行為は、ユーサーがそのゲームの可能性空間を探索している
と考えることができる。ユーザーがゲームに求められているわけでもなく、また必然性がないにも
関わらず、自ら目標を設定してキャラクターのレベルを最大値にまで増やしたりするような行為が
それに当たる。それぞれのゲームには、メーカーが設定するエンディングが通常あるが、それは
ユーザーがゲームの中の可能性空間の探索を終えたことと同じではもちろんない。

ただ、やりこみのようなことをしなくても、基本的な遊び方をするだけで、ユーザーはそのゲームの
持つ可能性空間の大まかな幅を想像し、把握することができる。

逆に、ユーザーがあるゲームを見たときに、可能性空間の幅が想像できるゲームというのは
成熟が進んだ分野のゲームと考えることができる。可能性空間の広がりが予測できるジャンル
というのは、悪く言えば分野として終わりを迎えつつあるのだ。

例えば、シューティングゲームや格闘ゲームの持つ可能性空間の幅は、その分野に慣れた人で
あれば容易に想像できてしまうだろう。逆に、可能性空間の幅が想像できないというゲームが
新しい分野のゲームであり、新しい刺激を生みだしているゲームだと考えることもできるのだ。
そして、多くの開発者が、様々な過去のゲームの可能性空間を考えながら、新しい可能性空間を
生みだそうと苦闘する。

IT-PLUS
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000026102007
続き >>2-3

2 :あやめφ ★:2007/10/29(月) 02:00:23 ID:???
■見ず知らずのユーザーをネットで協力させる工夫

人数を限定したオンラインゲームはゲーム設計上、常に難しい課題を抱える。見ず知らずの
人間同士が、インターネット上で突然集まって、同じチームとして協力的にゲームを遊ぶことが
できるのだろうかという問題だ。多くのユーザーは同じチームに属していても、直接知っている
友だちでない限り、結局は一人で遊んでいるような個人プレーをすることが多くなってしまうからだ。

これに対して、大きく成功したのが一人称シューティングゲームの「カウンターストライク」だ。
3分あまりの対戦の結果チームが勝つとお金が貰え、そのお金でその回の任意に設定されている
武器を買えるというルールが成功を引き出した。

お金が貯まると当然強力な武器が使えるようになるため、まったく見ず知らずのユーザーと
遊んでいても、自分たちのチームを勝たせたいというモチベーションが発生する。上手い
プレーヤーは、初心者のプレーヤーが見落としがちな部分をサポートするように、自然に
行動するようになるという、おもしろい特性を生みだすようになった。

その仕組みは、同じくスウェーデンの開発会社Digital Illusions CEの「バトルフィールド」
シリーズに応用される。ちなみに、スウェーデンのゲーム会社は数は少ないのだが、世界的な
ヒットを出す企業が2社もあり、なかなか侮れない。

■チームプレーを引き出す新たな仕組み

World in Conflictの話に戻る。このゲームはまさに、新しい可能性空間の創出に成功した
ゲームである。

今年7月の「E3」にあわせて、最終的な設定調整のためにオープンベータサービスが3週間
行われたのだが、まさにユーザーがゲームと共に成長していくプロセスを肌で感じられ、
楽しいとしか言いようがない体験だった。

World in Conflictは、リアルタイム戦略ゲームにも自然発生的なチームプレーの要素を
組み込めないかという設計思想で作られている。基本的にチェスを連想させる陣地取りゲームで
あり、マップの中の特定の拠点を決められた時間占領し続ければ、勝ちというゲームである。

しかし、ゲームに参加するユーザーは、歩兵、戦車、ヘリ、支援火器の4種類の役職の中から、
どれか一つしか選択することができず、それぞれの役職はじゃんけんのように強い弱いの
関係があり、バランスよくメンバーが別れていなければ勝つことができない。そのため、上手い
プレーヤーは、下手なプレーヤーの動きを予測し、それを補助しながら戦うことが強制される
ような仕組みになっている。

ベータ期間中は、2つのマップを交互にプレーする設定になっており、各ゲームは1回10分程度で
決着がつく。興味深かったのは、ユーザーがまずゲームシステムを学習し、次に基本的な戦略を
学習し、さらにその応用を考え、必勝法らしきものができあがると、その必勝法の攻略法が
編み出されるというサイクルが拡大を続けたということだ。

ユーザーコミュニティーのゲームへの学習曲線が手に取るようにわかり、また数日のうちに劇的に
変化していく。どこまでゲームとしての広がりがあるのか、可能性空間の幅が想像できない
ゲーム体験の醍醐味はやはり素晴らしい。

3 :あやめφ ★:2007/10/29(月) 02:00:33 ID:???
■ランキングシステムが仇となって破綻した仕組み

ところが、先月ゲームが実際リリースされるとすぐに皮肉なことが起きてしまう。ベータのときには
存在しなかった「必勝法」がすぐに発見されてしまったのだ。オンラインゲームの難しさは、環境を
どれだけ注意深く用意しても、最終的にユーザーがどういう動きをするか予想するのが極めて
難しい点だ。

このゲームには、ゲームで獲得した成果によって階級が振られるというランキングシステムが
搭載されている。それぞれのユーザーには階級章がついているために、どのユーザーが
上手いユーザーなのかを判断することは簡単にできる。

必勝法は、ゲーム開始時にチーム分けが行われる際、階級が上位のユーザーのチームに属する
ように選択すればいいという単純なものだ。この方法はすぐにユーザーの間に知れ渡ったために、
上手いユーザーが皆一方のチームに集まるようになった。そのため、何も知らない初心者
ユーザーが一方的にやられてしまうという最悪の状態が発生している。また、マップ数も20あまりと
多いため、プレー時間がすでに数百時間に達している上位ユーザーと初心者との間に、
埋めることができない格差がついてしまっている。

せっかくチームプレーが自然発生する仕組みが上手く設計されているにもかかわらず、可能性
空間は急激に閉じようとしている。実際、オンライン対戦をものの30分程度しか遊んでいない
ユーザーが数千人単位でいるという。一方的にやられて、オンライン対戦の体験をつまらないと
感じたユーザーも少なくないだろう。

開発会社も、そこまでは予想できなかったようで、今のところデータを追加するパッチが2度
リリースされたが、ゲームシステムについては手つかずの状態でユーザーの間に不満が
募っている。

このままの仕組みを続けるのか、それとも今後何らかの方策を取り入れてくるのか。日本の
ゲームには存在しない形のゲームシステムであるため、ゲームデザイン的にも、運営方針という
面でも、そしてユーザーコミュニティーがどう成長していくのかについても、、見るべき点の多い
タイトルだと思い注視している。

4 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 02:03:02 ID:W+Z3jJIT
読んで欲しければ100文字に纏めろw

5 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 02:05:12 ID:+/spxeuu
>>4

低学歴は長文読めないのかwwwww
ネットニートの無意味なレスなら読む気しないのは分かるが
元記事の転載だろうが
バカは死ねよwww

6 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 02:51:01 ID:nuEsyeKA
特に少人数のオンライン対戦ゲームは、
同じ強さくらいの人間(チーム)をマッチングさせるシステムがないと廃れるだろうね
昨今の格ゲーや1on1FPSの衰退もそのあたりが原因だろうし

7 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 03:07:21 ID:mvzwHvjR
去年のE3で見たときはかなりいい出来だと思ったけど、
こんな単純なことで破綻するとは・・・対人ネトゲの構築はやっぱ難しいのな

ゲームシステム構築論はある程度出てきたけど
オンラインゲームでコミュニティを導く手法はまだないのかねえ

8 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 03:41:06 ID:D72Ha7je
文章下手だな。枕が長すぎる。

要するに画期的なシステムを開発したにもかかわらず
普通のネトゲと同じ廃人有利ゲーになっちゃったということだろ。
だから何?って感じだが。

9 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 03:58:41 ID:leBA1sPg
TFみたいにKill数だけ出せばいいんだよ
デス数いらね

10 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 04:16:09 ID:DeDPmio+
こんな欠点やる前からわかりそうなもんだがなあ

11 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 04:28:52 ID:TJZCaISt
よくわからん
これのどこが必勝法なんだ?

12 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 04:34:09 ID:3p45CXEZ
そら、やり続けた者が有利にならんと誰もつまらない作業なんかしないだろうよ。

13 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 04:34:47 ID:NTbwo/KO


14 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 04:47:14 ID:tKdMH6II
ランキング上げるために勝てそうなチームに入るってだけの話だろ。
こんなことすら予想できなかったとは馬鹿すぎる。


15 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 08:14:17 ID:I2bI5y+6
>>11
戦績が残るシステムなんだが、上手下手に係わらず
やれば勝率8割、やらなければ勝率2割になるんだよ
個人技が生かせないようなゲームデザインなんでな

16 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 08:43:18 ID:anfFEBLC
ちなみに、スウェーデンのゲーム会社は数は少ないのだが、世界的な
ヒットを出す企業が2社もあり、なかなか侮れない。

Paradoxは入れてくれないのか

17 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 09:55:03 ID:XlKemRvm
グラフィックと対戦に関するシステムが売りだけど
RTSとしてのシステムは4年ぐらい前のと変わらず
有り体に言って大味すぎる。

ドイツのゲームなんかでもちらほら見かけるパターンだけど
既存の作品と一風違うシステムがあって、最初はこのシステムは凄い、
これだけでも神!って思っても、他の部分がお粗末だったり
同じことの繰り返しですぐ飽きてしまったりと
竜頭蛇尾でがっかりさせられる。

18 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 11:49:21 ID:/BdPYHQw
SGのPRシステムを参考にすればいいのに

19 :なまえないよぉ〜:2007/10/29(月) 22:46:28 ID:IpyS0x4f
http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/2chse/1151681675/l50

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