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【任天堂】モントリオールで、小泉歓晃氏が「マリオに携わってきた13年間」を語った

1 :名前は開発中のものです:2007/11/30(金) 14:37:35 ID:v8VzmW5g
カナダのモントリオール市で開催されたモントリオール・インターナショナル・ゲーム・サミットで27日、
任天堂の小泉歓晃氏が「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」と題した基調講演を行いました。
小泉氏は講演の中で、『スーパーマリオ64』から『スーパーマリオギャラクシー』に至る13年間の過程で、
快適な3Dアクションゲームを開発するため行われてきた工夫の数々を、ロードムービーに見立てて解説しました。

小泉氏は過去16年間の任天堂におけるキャリアの中で、一貫して宮本茂氏や青沼英二氏と共に
「マリオ」や「ゼルダ」の開発に携わってきました。最初にゲームボーイ版の『ゼルダの伝説 夢を見る島』で
シナリオスクリプトを担当。その後『スーパーマリオ64』でアシスタントディレクターを勤めた後、『ゼルダの伝説 
時のオカリナ』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『スーパーマリオサンシャイン』『ドンキーコング ジャングルビート』で
ディレクターを勤めました。最新作となる『スーパーマリオギャラクシー』でも、ディレクターを担当しています。

第一幕 3Dマリオの喜び
ロードムービーは、小泉氏が任天堂に入社して、マリオの開発チームに配属されたことから始まります。
任天堂が本格的に3Dゲームの開発に乗り出したのは、ニンテンドー64の開発が始まった1994年のことでした。
大学で映像制作を学び、自身でも3Dムービーを制作していた小泉氏は、任天堂入社後、宮本氏が率いて
いた情報開発部に配属されました。そこで「スーパーマリオ64」の研究開発に携わっていきます。最初のステップは
マリオの3Dモデルを作成して、フィールド上を歩かせたり、さまざまなアクションをさせることでした。コントローラーを
操作して、3Dでマリオを動かすことは、とても新しく、楽しい挑戦だったといいます。

小泉氏はこの13年間で一貫して「プレイヤー設計」を担当してきました。これはユーザーの操作によって、
プレイヤーキャラクターがどのようなアクションをするか、という概念で、ゲームの善し悪しを決める最も大きな
要因となります。プレイヤーキャラクターはユーザーがゲーム中で最も長時間操作している部分だからです。
宮本氏も最もこだわっている部分で、当時も非常に細かい注文が来たと言います。

ある夜、ほとんどのスタッフが帰宅した中で、宮本氏と小泉氏が二人で深夜残業をしていました。すると
宮本氏が近寄ってきて、マリオが水中で泳ぐアクションについて仕様の相談を行いました。宮本氏は仕様書を
書いたり、動きを映像で作ったり、コンセプトアートを描くのではなく、その場で泳ぐまねをしながら、マリオの
動きを伝えたそうです。

続きはソース
http://www.inside-games.jp/news/253/25396.html

2 :名前は開発中のものです:2007/11/30(金) 14:54:42 ID:go6+N2RO
2

3 :名前は開発中のものです:2007/11/30(金) 14:55:56 ID:WRXDNxn7
なんてどうでもいいスレだ。マリオなんて興味すらわかない。

4 :名前は開発中のものです:2007/11/30(金) 14:56:48 ID:8viV3bgH
>>3
なんでレスしたのよ

3 KB
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